이번에는 유니티의 기본 기능들에 대해 알아보겠습니다.
1. 레이아웃 설정
1.오른쪽 상단부터 Layout -> 2 by 3 (뷰 들이 오른쪽에 몰려있게됨)
2.Project탭에서 ...을 눌러 One Column Layout에 체크한다
3.Window - General - Console로 콘솔창을 열어서 하단에 도킹해두면 좋다. ( 단축키 Ctrl + Shift + C )
2. 기본 기능들
이전과 마찬가지로 하이러키 뷰에서 우클릭하여 바닥을 생성할 수 있다.
하이러키 뷰에서 카메라를 선택하면 게임 뷰(왼쪽 밑)에서 보이는 카메라의 화면을 볼 수 있고
오른쪽 인스펙터에서 오디오에 관하여 설정을 할 수도 있다.
Directional Light는 빛에 관한 설정인데 인스펙터에서 체크상자를 해제하면 빛이 사라진 모습을 볼 수 있다.
물체 이동
왼쪽의 무브 툴을 선택하고 큐브의 기즈모(x,y,z 좌표축)을 움직여 이동하거나
인스펙터의 Transform에서 수정하여 위치값 및 크기, 각도를 변경할 수 있다.
그리고 Ctrl + Shift를 누르면서 기즈모를 드래그하면 스내핑이되어 축에 맞게 이동할 수도 있다.
부모와 자식
하이러키 뷰에서 Sphere를 Cube에 드래그하면 부모와 자식 관계가 되는데,
Cube를 이동하면 자식인 Sphere가 따라오지만 자식관계인 Sphere를 이동시켜보면 부모는 따라오지 않는다.
부모는 자식이따라오고, 자식은 부모가 따라오지 않는다.
Material (매터리얼)
갑자기 많이 달라지긴 했지만 드래그앤 드랍으로 할 수 있기 때문에 바뀐 부분은 생략하겠다.
매터리얼은 하이러키뷰에서 우클릭 - Create - Material으로 매터리얼을 생성할 수 있고 이를 만들어진 오브젝트에 드래그하면 위의 사진처럼 텍스처를 입혀볼 수 있다.
Physic Material은 사진의 씬 뷰에서 빨간 공이 중력의 영향을 받으면서 떨어지게 되어 지면에 부딪힐 때 공의 탄성을 주기위한 매터리얼로 Bounciness로 탄성력 0.9를 주었고
Bounce Combine에는 Average, Minimum, Multiply, Maximum을 적용하는 네가지가 있다.
Average : 두 오브젝트 탄력의 평균
Minimum : 두 오브젝트 중 가장 작은 탄력
Multiply : 두 오브젝트 탄력의 곱
Maximum : 두 오브젝트 중 가장 큰 탄력
에셋 스토어에서 다운받은 리소스에서 위의 방법으로 생성한 매터리얼(mMat0)의 Main Maps에서 알베도(Albedo)와 노말 맵 (Normal Map)에 드래그앤 드랍하여 쉽게 적용할 수 있다. 타일링은 반복되는 것으로 1x1 2x2... 등 여러 패턴으로 반복되게 타일링할 수 있다.
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