잔잔이네
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 유니티는 필요한 컴포넌트를 집어넣는 식이라면, 언리얼은 기본적으로 많은 기능들을 미리 내장되어 있는 방식이고

컴포넌트를 켜고 끄고 하는 방식입니다.

 

 

 

 


 

 

중력

Simulate Physics

Simulate Physics를 체크하면 해당 오브젝트에 중력이 적용됩니다.

 

 

 

 

피지컬 머티리얼

피지컬 머티리얼을 생성하여 오브젝트에 마찰을 주어 바닥에 튕기는 정도를 조절할 수 있습니다.

생성한 후 더블클릭합시다.

 

Friction은 마찰정도인데 해당값이 클수록 마찰력이 크게 되어 물체가 잘 미끄러지지 않습니다.

Restitution과 Restitution Combine Mode를 적절히 조절하여 튕김의 정도를 조절할 수 있습니다.

 

오브젝트의 디테일에서 콜리전의 Phys Material Override에 만들어준 피지컬 머티리얼을 넣어줍니다.

 

왼쪽은 위의 피지컬 머티리얼을 준 것이고 오른쪽은 피지컬 머티리얼을 주지 않고 중력만 적용되어 있는 오브젝트입니다.

 

 


Box Collision

 

유니티의 트리거와 비슷한 기능을하는 Box Collision에 대해 간단하게 알아보겠습니다.

 

Bp_LightTable이라는 블루프린트 클래스를 생성하고

DefaultSceneRoot에 BoxCollision을 컴포넌트 추가로 생성하고 덮어준 다음, Trigger라고 이름 지어줍니다.

저는 StaticMesh로 테이블 모양의 StaticMesh를 주었습니다.

그리고 근접했을 때 불이 켜지고 멀어지면 꺼지는 효과를 위해 Point Light를 컴포넌트 추가로 생성합니다.

 

Trigger를 선택하여 닿을 범위의 영역을 조절해 줍니다.

 

Trigger(Box Collision)에 우클릭하여 이벤트 추가 - Begin Overlap과 End Ovelap 이벤트액션을 추가합니다.

그리고 Begin Overlap (닿았을 때)에는 Set Visibility의 New Visbility에 체크를 해서 켜지게 하고
반대로 End Overlap (멀어져서 닿지 않을 때)에는 Set Visibility의 New Visbility에 체크를 해제하여 사라지게 합니다.

해당 타깃은 불이 켜질 Point Light로 지정합니다.

 

 

예시


 

중력, 피지컬 머티리얼, Box Collision의 기본적인 부분에 대해 정리하였습니다.

잘못된 점이 있으면 알려주시면 저도 배움에 큰 도움이 됩니다. 감사합니다.

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